ROBOT LUDENS
Selección obras digitales y Net art

Artistas: Marcelí Antúnez (España), Ricardo Barreto y Paula Perissinotto (Brasil), Belén Gache (Argentina), Daniel García (Argentina), Jorge Haro (Argentina) y Brian Mackern (Uruguay), Fernando Llanos (México), Iván Lozano (Perú), Mashica (España). Selección: Gustavo Romano

[INGRESAR A VER LAS OBRAS]

por Gustavo Romano

 
Shall we play a game?
Joshua, en War Games
 

 

La máquina es ahora capaz de jugar y a través del juego, aprender. Y es capaz de tomar sus propias decisiones. Al menos esto es lo que nos adelantaba la película War Games en la que Joshua, la computadora que controlaba la maquinaria bélica nuclear de una de las superpotencias, descubre que a veces la única movida que nos asegura ganar el juego es no jugar.
La capacidad de jugar es quizás lo que definitivamente nos diferencie a los humanos del resto de las especies. En 1938 Johannes Huizinga publicaba “Homo Ludens”. Al comienzo, el autor dice:” Cuando se vió claro que la designación de homo sapiens no convenía tanto a nuestra especie como se había creído en un principio porque, a fin de cuentas, no somos tan razonables como gustaba de creer el siglo XVIII en su ingenuo optimismo, se le adjuntó la de homo faber. Pero este nombre es todavía menos adecuado, porque podría aplicarse también a muchos animales el calificativo de faber”. Aplicando esto a la evolución de las máquinas, robot sapiens, robot faber… ¿no estaremos ahora ante la aparición de un nuevo estadío de máquinas lúdicas?

Pero de ser así, ¿significará esto un nuevo escalón para las máquinas o para el ser humano? La simbiosis creciente entre hombre y máquina es la que, en todo caso, ha llevado a que los dispositivos tecnológicos se humanicen y adopten en el futuro no sólo nuestro razonamiento sino nuestras dudas, temores, sueños y pesadillas. Y por supuesto, nuestra natural predisposición al juego. Hace pocos días se difundía la noticia de un experimento científico en el cual un hombre logró mover con su pensamiento, a través de un chip conectado a su cerebro, distintos dispositivos electrónicos. Entre las proezas que se enumeraban figuraban mover a un robot… y jugar al Pong.

Las actuales condiciones entre juego y tecnología, se presentan como un escenario muy atractivo para la producción artística. Aunque el arte, invadiendo el terreno del juego, actúa como la poesía subvirtiendo al lenguaje. Generando juegos sin reglas, juguetes paradójicos, puzzles sin solución que nos recuerdan a los koans, pequeñas historias con forma de adivinanza que usaban los maestros Zen para enseñar a sus alumnos. Según esta filosofía, no se puede enseñar con palabras lo que es el Zen, por lo que será el alumno quien deberá aprender por si solo. Estos juguetes lingüísticos nos atraen sobre todo porque tenemos la intuición de que ya sabemos la respuesta. Pero sin embargo, al tenerlo en nuestras manos, al manipularlo en nuestra mente como si fuera un cubo mágico sin memoria, veremos que tras cada movimiento todo se altera y que la solución está cada vez más lejos. Perdidos en un laberinto de posibilidades y combinaciones, terminaremos viendo lo que hasta hace poco era familiar y cotidiano desde una perspectiva nueva. Algo muy cercano a ciertas estrategias del arte.

Avatares, héroes fantásticos, aventuras gráficas, juguetes virtuales, puzzles, tableros, sonajeros, son algunos de los ejemplos que encontraremos en esta selección de trabajos que, como en un koan, pondrán en duda si somos las piezas o los jugadores. ¿Quién mueve a quién? En la obra Afalud, Marcelí Antúnez nos presenta al personaje de su performance Afasia en versión interactiva. Afasia, término que significa alteración del lenguaje hablado o escrito producida por una lesión en el cerebro, es el título que resume la singular interpretación que Marcelí hace de la Odisea de Homero. El argumento de este mito fundador es adaptado a un conjunto de imágenes y sonidos que Marcelí controla a través de su dreskeleton en un conjunto de situaciones no verbales que provocan una narración discontinua y chocante. El verso original es sustituido por un amplio dispositivo interactivo que ubica al espectador, frente a, por ejemplo, una psicodélica isla de los lotófagos, una Circe en clave de dibujos animados o las sirenas consumando un rito orgiástico.Afalud es la adaptación en forma de juego de la obra AFASIA. La metamorfosis de la performance Afasia al juego Afalud (Afasia / Lúdica) comprime la complejidad del espectáculo al entorno que propician las interfaces habituales de un videojuego: pantalla, altavoces, teclado y mouse. Este tránsito ha obligado a dar mayor importancia a ANTUGROC, el protagonista del juego, y aumentar la relación lúdica con el usuario.
Antugroc, un Ulises robótico, actor y a la vez espectador de su propio destino que es manipulado no ya por los dioses sino por el público, emprende una aventura siempre cambiante y se transforma, de personaje homérico, en avatar digital.

Otro personaje cuya popularidad es bastante más reciente que la de Ulises, es el que utiliza Daniel García en su obra Tomb Gallery. Lara Croft, quien es quizás la primera modelo 3D que ha logrado competir con las de carne y hueso, es la protagonista del juego Tomb Raider en el que la aventura se mezcla con el desciframiento de secretos y la búsqueda de tesoros arqueológicos ocultos. García utilizó el Tomb Raider Level Editor para diseñar los diferentes espacios asi como el guión del juego, aunque respetando el clima general de la serie Tomb Raider. García convierte a esta aristócrata excéntrica y cazadora de tesoros en un avatar a través del cual el público deberá recorrer y desentrañar una muestra de pinturas del propio García que está montada en las recámaras del edificio en donde transcurre el juego. A la manera de un artista squater, apropiándose de un espacio para realizar eventos culturales, García convierte este edificio abandonado en una galería de arte, la Tomb Gallery (Galería de la tumba) al mismo tiempo que declara la muerte de la pintura y que nos propone hacer nuestro propio desciframiento en un recorrido a través de los oscuros laberintos del arte.

Siguiendo con la estrategia de la intervención y de los recorridos como derivas lúdicas, Fernando Llanos realiza su proyecto Vi Video, videointervenciones móviles en contextos urbanos específicos. Vistiendo un arnés especialmente diseñado en el que ubica una cámara de video, un proyector, una laptop, y demás accesorios electrónicos, Llanos se convierte en Videoman y comienza su recorrido por diferentes espacios públicos. Aeropuertos, monumentos, camiones de carga, e incluso museos, se convertirán en blancos a ser transformados por sus rayos de luz. Mediante la acción de registro, mezcla y proyección de imágenes que se superponen sobre la textura visual urbana y los transeúntes, logra convertir este graffiti electrónico en una superposición de capas de sentido y de percepciones visuales. Videoman, paseante activo con superpoderes electrónicos, mezcla de ekeko, enmascarado de lucha libre, y vendedor ambulante, cual superhéroe popular, hace de la calle su “arena” y de la imagen su arma.

En su trabajo 7 sabores, siguiendo con el tema de los devaluados superhéroes populares latinoamericanos, Iván Lozano construye algunos nuevos, Combimen, Lucha King's, Insert Coin o Virtual Vedette , basándose en estereotipos locales. El nombre de la obra, 7 sabores, proviene de un plato de comida que se expende de manera informal y que consiste en la colorida mezcla de varios potajes criollos limeños que crean así un abanico de colores olores y sabores. Con cierta estética de videogame mezclado con kitsch digital, Lozano utiliza estos iconos de consumo popular para introducirnos de un modo subrepticio a un mundo de marginación convirtiendo mediante tácticas de seducción, el rechazo en curiosidad. Esta “rica combinación” de antihéroes que nos propone Lozano, nos la ofrece empaquetada en forma de un videogame que bien podría ser ofrecido para su venta callejera por alguno de los personajes de Lozano, reciclando en forma lúdica elementos cotidianos, colores y sabores, miserias sueños y desvelos.

Otra combinación de piezas que conforman un kit lúdico es la que vemos en la obra Wordtoys de Belén Gache quien nos propone el ejercicio de la lectura como tarea de desciframiento a la vez que como juguete narrativo. El proyecto Wordtoys reúne una serie de trabajos de hipertexto, poesía electrónica, y audiovisual que ha realizado desde 1996 hasta el presente. Enmarcados en el contexto de la net poesía, con raíces en las vanguardias históricas que enfatizaban la materialidad de los signos estos trabajos están construidos a partir de estrategias de aleatoriedad, permutabilidad, proceso, juego y reescritura.
Esta especie de analogía digital de un libro, un libro juguete, nos permite acceder a piezas como el Procesador de textos Rimbaudeano que produce vocales de colores siguiendo el poema “Voyelles” de Rimbaud: “ A noir, E blanc, I rouge, U vert, O bleu: voyelles…” o Biblioteca , que invita al visitante a redactar reseñas de libros de los cuales la única referencia son las tapas, y parece invertir la lógica del libro haciendo participar al lector convertido en autor. En la pieza Escribe tu propio Quijote , Gache profundiza este concepto y nos recuerda que en su Quijote, Cervantes narrador nos cuenta que él no es el autor de la obra, sino que ha encontrado un manuscrito escrito en árabe, firmado por un tal Cide Hamete Benengeli en un mercado de Toledo y que en 1944, por su parte, Jorge Luis Borges escribe Pierre Menard, autor del Quijote, en el que Menard, un escritor simbolista francés de segunda línea, intenta re-escribir el texto original del Quijote. Gache nos propone escribir nuestro propio Quijote a través de una consola de procesador de textos en el que por más que intentemos otra cosa y que apelemos a toda nuestra imaginación, no podremos escribir mas que el texto original de Cervantes.
En el caso de El idioma de los pájaros, nos presenta una serie de aves autómatas recitando con voces sintéticas poemas sobre pájaros de autores célebres. Estos pájaros convertidos en máquinas-poetas han sido programados para re-citar palabras. Gache nos recuerda “¿Acaso las palabras no son siempre ajenas?”

De los autómatas poetas pasamos en la obra Cyberdance, a los autómatas danzantes. Este trabajo de Ricardo Barreto y Paula Perissinotto nos propone una danza partida fragmentada e imposible en un espacio dividido y al mismo tiempo multiplicado. Cyberdance consiste en la combinación y re-combinación de los elementos que representan las diferentes partes del cuerpo humano. Un maniquí fue fotografiado como modelo en distintas posiciones y luego estas imágenes convertidas en animaciones permitiendo al usuario combinar unas con otras, y también relacionarlas con las distintas nomenclaturas de la danza, los nombres de las posturas y las posiciones de ballet clásico. En una página dividida en marcos conteniendo fragmentos del maniquí, podemos ver girar su cabeza, piernas torso y brazos a la vez que nos permite volver a subdividir en sucesivos clicks cada marco componiendo una muñeca aberrante cuyos fragmentos danzan en forma independiente y por otro lado, silenciosa. No hay música ni ritmo, del mismo modo que no hay espacio. Es una danza digital, una danza en la que el tiempo y el espacio han sido convertidos en tablero.

Este modo de concebir espacio y tiempo como tablero, se repite en los soundtoys que han producido en forma conjunta Jorge Haro y Brian Mackern. Los soundtoys, son desarrollos interactivos ejecutables o vía web que permiten al usuario generar, mezclar y recombinar sonidos y elementos visuales. Estos sonajeros o juguetes sonoros virtuales, son también juguetes de experimentación y descubrimiento. Experimentación de un sonido espacializado digitalmente o mejor dicho, de un espacio reducido a coordenadas. Como niños descubriendo el mundo de lo sonoro y al mismo tiempo nuestras capacidades perceptivas y motrices, nos dejamos llevar en esta deriva de sentido, en este deambular combinatorio en el que se hace presente el juego como negación de la narración, aún cuando percibamos que por detrás, hay un texto, el texto de su programación.

En la serie de trabajos reunidos con el título de Noproject, Mashica parece querer prescindir también de la narración pero manteniendo el esquema de un juego cuyas reglas, por lo inusuales, no acabamos de entender hasta que nos encontramos jugandolo. La trilogía comenzada con Nowork, una máquina para olvidar los recuerdos desagradables, siguió con Nowash, una lavadora de imágenes para limpiar significados confusos, y luego con el atípico juego multiusuario on line Nocamping. Una suerte de batalla campal interactiva en la que no hay ganadores ni perdedores, y en la que todo se reduce a experimentar la lucha por el terreno, o mejor, por la organización del mismo. Elidiendo el objetivo principal de los juegos de tablero (ganar), lo que se pone de relieve es el simple factor de jugar. Nos descubrimos dentro de una máquina lúdica cuya finalidad olvidamos, cuyas reglas se nos presentan como confusas y cambiantes y en la cual estamos inmersos. Casi una metáfora de nuestra propia presencia en la tierra.

 


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